home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Paradise Collection 4 / CD ROM Paradise Collection 4 1995 Nov.iso / cheat / c_xeen.zip / C_XEEN.SOL
Text File  |  1995-05-16  |  61KB  |  1,578 lines

  1. General Hints for Might and Magic - Clouds of Xeen
  2. ---------------------------------------------------
  3.  
  4. Characters:
  5. -----------
  6.  
  7. You can very well solve the game with the default party. They are almost per-
  8. fectly fitted for this. If you like to create a party of your own, observe
  9. the following:
  10.  
  11. First you need at least one good fighter (a Knight or a Paladin, because they
  12. can use all weapons/armors). I always had one of each, the Paladin can also
  13. cast minor cleric spells (useful to save spell points of the Cleric).
  14.  
  15. Very important is also a Robber, because he can open doors and chests (you will
  16. not do very well without him). He is also a fairly good fighter and archer.
  17.  
  18. The next two characters must be a Cleric and a Sorcerer, so you can use all the
  19. spells available (the further you go, the more important they become, because
  20. they will cast the combat spells against the strong monsters).
  21.  
  22. For the last character you may choose an Archer or Ranger. They both make good
  23. fighters and can cast minor Cleric and Sorcerer spells (very useful for Lloyd's
  24. Beacon, see below).
  25.  
  26.  
  27. Spells:
  28. -------
  29.  
  30. Perhaps the two most important spells are Day of Sorcery and Day of Protection.
  31. Combined they will improve your might and protect you against traps as well as
  32. blows from the monsters, you have light and clairvoyance. As soon as you have
  33. learned them and have enough spell points, cast them all the time.
  34.  
  35. Very important are Cure Disease, Cure Poison and Raise Dead (you don't need to
  36. return to a temple if Poisoned/Diseased/Dead).
  37.  
  38. To quickly move around you need Town Portal and Lloyd's Beacon (if you have
  39. two characters that can cast Lloyd's Beacon, set one beacon directly in front
  40. of a mirror, then you can reach any place in an instant).
  41. When you have cleared up a dungeon, cast Town Portal to return, you can spare
  42. yourself the way back.
  43.  
  44. Two important Sorcerer spells: Jump and Teleport (you can't solve the game
  45. without them).
  46.  
  47. You don't necessarily need Protection from Elements, Holy Bonus, Heroism,
  48. Bless (they are all included in Day of Protection, and it would take much too
  49. long to cast them all one after the other) as well as Clairvoyance, Levitate,
  50. Power Shield (same for Day of Sorcery).
  51.  
  52. As for the combat spells: You don't need to learn all the minor combat spells,
  53. a few of them are enough for the beginning. Forget about Hypnotize, Sleep,
  54. Dragon Sleep, Finger of Death: I never experienced any effect with them.
  55. The most important spells, once you have enough spell points: Fiery Flail and
  56. Sun Ray (strongest combat spells of the Cleric), Mass Distortion (removes half
  57. of the hit points of a monster), Incinerate (against one monster), Inferno,
  58. Mega Volts (against a group), Implosion (kills almost any monster for 200 spell
  59. points), Star Burst (same against a group).
  60.  
  61.  
  62. Spell Points and Hit Points:
  63. ----------------------------
  64.  
  65. They will increase with your level. Remember that you can always restore them
  66. by sleeping, so once you have the 'Cure'-Spells, you do not need to return
  67. to the temples (except for INSANE, a very nasty thing). The only reason to
  68. return to the towns is to repair your armor and sell the loot.
  69.  
  70.  
  71. Wells, Fountains, Shrines:
  72. --------------------------
  73.  
  74. You can do very well without them, except for some occasions when you need
  75. Might or Intelligence to accomplish one single task. In this case, set Lloyd's
  76. Beacon, go to the right well (fountain, shrine) and return afterwards.
  77. In general it takes too much time to let all the characters drink/pray, it's
  78. not worth it. What's more: Once you sleep, all improvements are lost.
  79.  
  80.  
  81. General Tips:
  82. -------------
  83.  
  84. Search everything you find (chests, beds, crates, even trees). You will often
  85. find weapons or armor that you can sell if you don't need them.
  86.  
  87. When you have the opportunity to increase your statistics (liquids, books
  88. etc.), put all the Intellect into your Sorcerer, the Personality into the
  89. Cleric (that increases their spell points). You can divide the Might and Speed
  90. points between your two fighters, so that the mightiest will strike first.
  91. The Robber gets all the Luck Points. The Endurance points go to the weaker
  92. characters, the Accuracy points to the archers (evenly divided).
  93.  
  94. The Taverns offer tips (first drink something, then click on tip) and rumours.
  95. You may also listen to the people at the tables.
  96.  
  97. You can use the Mirrors to travel around easily, they accept many different
  98. places (the Towers, Castles and Towns and the Dwarf Mines).
  99.  
  100.  
  101. Strategy:
  102. ---------
  103.  
  104. The first thing to do in Vertigo is to visit the mayor and explore and clear
  105. up Vertigo. This will give you gold to buy spells and weapons. Don't hesitate
  106. to spend all your gold, you will get much more later (the only thing you really
  107. need is food, and that's cheap). You will also get enough experience to leave
  108. Vertigo. Don't forget to visit Tylon's Training to improve the levels of your
  109. characters. You will also need two characters with the Pathfinding Skill to
  110. go through the forests.
  111.  
  112. Once you left Vertigo, proceed directly to the Mines of the Dwarves. There you
  113. will find lots of gold and can improve the statistics of your characters (watch
  114. out for the barrels). After the first three or four mines you may also enter
  115. the Witch Tower in Toad Meadow or try to free Celia in the Forest of the Wal-
  116. king Dead. I recommend to complete those three tasks (kill Dwarf King, find
  117. Alacorn, free Celia) before proceeding to Rivercity, the next stage in the game.
  118.  
  119. In Rivercity you may try to defeat the sorceress' (beware, they are really
  120. tough). If you are not strong enough, you may return later. As you now have
  121. enough gold from the Dwarf mines (they contain about 90000, including the
  122. weapons), you can buy the skills Swimming (for all characters) and Mountainee-
  123. ring (for two), so you can cross rivers and mountains. The Navigation skill
  124. will be important once you enter the desert. Don't try to conquer the Yang
  125. Knights, they are too tough in this stage.
  126. In Rivercity you can train your characters up to level 15 (but that will take
  127. a while).
  128.  
  129. It is then a good idea to visit the three remaining towns to obtain all the
  130. important spells available there.
  131.  
  132. Now you should be strong enough to walk through the wilderness and most of
  133. the dungeons without much difficulty. You can now solve the 'small' quests that
  134. you are charged with everywhere (experience without much effort - to increase
  135. your level).
  136.  
  137. If you have not done it until now, you can get the Elixir of Restoration from
  138. the Yak temple (fairly easy now).
  139. Other Locations: Castle Basenji, Northern Sphinx, Tomb of a Thousand Terrors,
  140. Golem Dungeon, Darzog's Tower, Cave of Illusion, Volcano Cave, Tower of High
  141. Magic, Dragon Cave, Castle Burlock, Newcastle (no hints yet about the order to
  142. visit them, that's part of the solution). Beware of the Dragon Cave: Only
  143. the Strongest will Survive (just one little hint: once you see a dragon
  144. in the distance, use Teleport to reach him, he won't be able to spit fire (or
  145. ice etc.) on you, because dragons are strong but slow).
  146.  
  147. Once you have slain Lord Xeen, you can still walk around and accomplish the
  148. quests not yet solved, or you can finish the game (attention: the last saved
  149. game is overwritten!).
  150.  
  151.  
  152. Armors
  153. ------
  154.                 Price
  155. Armor        Armor Class    sell    buy    Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra
  156. -----------------------------------------------------------------------------
  157. Plate Armor    +10        1000    2000    x  x
  158. Plate Mail    +8        500    1000    x  x
  159. Splint Mail    +7        300    600    x  x     x                 x
  160. Chain Mail    +6        200    400    x  x  x  x     x           x
  161. Ring Mail    +5        100    200    x  x  x  x     x  x        x
  162. Scale Armor    +4        50    100    x  x     x                 x
  163. Robes        +2        10    20    x  x  x  x  x  x  x  x  x  x
  164.  
  165. Shield        +4        50    100    x  x     x     x     x     x
  166.  
  167. Gauntlets    +1        50    100    x  x  x  x  x  x  x  x  x  x
  168.  
  169. Helm        +2        30    60    x  x  x  x  x  x  x  x  x  x
  170.  
  171. Boots        +1        20    40    x  x  x  x  x  x  x  x  x  x
  172.  
  173. Cape        +1        100    200    x  x  x  x  x  x  x  x  x  x
  174. Cloak        +1        125    250    x  x  x  x  x  x  x  x  x  x
  175.  
  176.  
  177.  
  178. 1-Hand-Weapons:
  179. ---------------
  180.  
  181.         Price
  182. Weapon        sell    buy    Hit Points    Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra
  183. -----------------------------------------------------------------------------
  184. Club        0,5    1    1-3        x  x  x  x  x  x  x  x    x  x
  185. Dagger        4    8    2-4        x  x  x     x  x  x  x    x  x
  186. Hand Axe    5    10    2-6        x  x  x        x  x  x    x  x
  187. Cudgel        7,5    15    1-6        x  x  x  x     x  x  x    x  x
  188. Short Sword    7,5    15    2-6        x  x  x        x     x       x
  189. Spear        7,5    15    1-9        x  x  x        x  x  x    x  x
  190. Maul        15    30    1-8        x  x  x  x     x  x  x    x  x
  191. Nunchakas    15    30    2-6        x  x              x
  192. Cutlass        20    40    2-8        x  x  x        x     x       x
  193. Long Sword    25    50    3-9        x  x  x        x     x       x
  194. Mace        25    50    2-8        x  x  x  x     x  x  x    x  x
  195. Sabre        30    60    4-8        x  x  x        x     x       x
  196. Wakazashi    30    60    3-9        x  x          x
  197. Scimitar    40    80    2-10        x  x  x        x     x       x
  198. Broad Sword    50    100    3-12        x  x  x        x     x       x
  199. Flail        50    100    1-10        x  x  x  x     x  x  x    x  x
  200. Katana        75    150    4-12        x  x              x
  201.  
  202.  
  203. 2-Hand-Weapons:
  204. ---------------
  205.  
  206. Weapon        sell    buy    Hit Points    Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra
  207. -----------------------------------------------------------------------------
  208. Staff        20    40    2-8        x  x  x  x  x  x  x  x    x  x
  209. Glaive        40    80    4-12        x  x  x        x  x  x       x
  210. Battle Axe    50    100    3-15        x  x  x        x     x       x
  211. Trident        50    100    2-12        x  x  x           x  x  x     x
  212. Hammer        60    120    2-10        x  x  x  x     x  x  x    x  x
  213. Pike        75    150    2-16        x  x  x        x  x  x       x
  214. Bardiche    100    200    4-16        x  x  x        x  x  x       x
  215. Grand Axe    100    200    3-19        x  x  x        x     x       x
  216. Halberd        125    250    3-18        x  x  x        x  x  x       x
  217. Great Axe    150    300    3-21        x  x  x        x     x       x
  218. Naginata    150    300    5-15        x  x              x
  219. Flamberge    200    400    4-20        x  x  x                 x     x
  220.  
  221.  
  222. Missile Weapons:
  223. ----------------
  224.  
  225. Weapon        sell    buy    Hit Points    Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra
  226. -----------------------------------------------------------------------------
  227. Sling        7,5    15    2-4        x  x  x        x  x  x       x
  228. Short Bow    12,5    25    3-6        x  x  x        x  x  x       x
  229. Crossbow    25    50    4-8        x  x  x        x  x  x       x
  230. Long Bow    50    100    5-10        x  x  x        x  x  x       x
  231.  
  232.  
  233. Accessories
  234. -----------
  235.                     Price
  236. Accessory    Type        Number    sell    buy
  237. ---------------------------------------------------
  238. Broach        Medal        2    125    250
  239. Cameo        Medal        2    150    300
  240. Charm        Medal        2    25    50
  241. Medal        Medal        2    50    100
  242. Scarab        Medal        2    100    200
  243.                 
  244. Belt        Belt        1    50    100
  245.                 
  246. Ring        Ring        2    50    100
  247.                 
  248. Necklace    Necklace    1    500    1000
  249. Pendant        Necklace    1    250    500
  250. Amulet        Necklace    1    1000    2000
  251.  
  252.  
  253. Materials for Armor/Weapons
  254. ---------------------------
  255.                 Armor        Weapons
  256. Material    Price Factor    Armor Class    Physical Damage    Hit Modifier
  257. ----------------------------------------------------------------------------
  258. Wood        1/10        -3        -3        -3
  259. Brass        1/2        -2        -4        +3
  260. Bronze        3/4        -1        -2        +2
  261. Leather        1/4        +0        -6        -4
  262. Glass        2        +0        +0        +0
  263. Iron        2        +1        +2        +1
  264. Coral        3        +1        +1        +1
  265. Crystal        5        +1        +1        +1
  266. Silver        5        +2        +4        +2
  267. Lapis        10        +2        +2        +2
  268. Pearl        20        +2        +2        +2
  269. Amber        30        +3        +3        +3
  270. Steel        10        +4        +6        +3
  271. Ebony        40        +4        +4        +4
  272. Quartz        50        +5        +5        +5
  273. Gold        20        +6        +8        +4
  274. Platinum    50        +8        +10        +6
  275. Ruby        60        +10        +12        +6
  276. Emerald        70        +12        +15        +7
  277. Sapphire    80        +14        +20        +8
  278. Diamond        90        +16        +30        +9
  279. Obsidian    100        +20        +50        +10
  280.  
  281.  
  282. Magical Properties of Items
  283. ---------------------------
  284.                         Price
  285. Name        Type        Improvement    sell    buy
  286. --------------------------------------------------------------
  287. Sharp        Accuracy    +3        +150    +300
  288. Accurate    Accuracy    +5        +250    +500
  289. Marksman    Accuracy    +10        +500    +1000
  290. Precision    Accuracy    +15        +750    +1500
  291. True        Accuracy    +20        +1000    +2000
  292. Exacto        Accuracy    +30        +1500    +3000
  293. Protection    Armor Class    +2        +100    +200
  294. Armored        Armor Class    +4        +200    +400
  295. Defender    Armor Class    +6        +300    +600
  296. Stealth        Armor Class    +10        +500    +1000
  297. Divine        Armor Class    +16        +800    +1600
  298. Vigor        Hit Points    +4        +200    +400
  299. Health        Hit Points    +6        +300    +600
  300. Life        Hit Points    +10        +500    +1000
  301. Troll        Hit Points    +20        +1000    +2000
  302. Vampiric    Hit Points    +50        +2500    +5000
  303. Clever        Intellect    +2        +100    +200
  304. Mind        Intellect    +3        +150    +300
  305. Sage        Intellect    +5        +250    +500
  306. Thought        Intellect    +8        +400    +800
  307. Knowledge    Intellect    +12        +600    +1200
  308. Intellect    Intellect    +17        +850    +1700
  309. Wisdom        Intellect    +23        +1150    +2300
  310. Genius        Intellect    +30        +1500    +3000
  311. Clover        Luck        +5        +250    +500
  312. Chance        Luck        +10        +500    +1000
  313. Winners        Luck        +15        +750    +1500
  314. Lucky        Luck        +20        +1000    +2000
  315. Gamblers    Luck        +25        +1250    +2500
  316. Leprechauns    Luck        +30        +1500    +3000
  317. Might        Might        +2        +100    +200
  318. Strength    Might        +3        +150    +300
  319. Warrior        Might        +5        +250    +500
  320. Ogre        Might        +8        +400    +800
  321. Giant        Might        +12        +600    +1200
  322. Thunder        Might        +17        +850    +1700
  323. Force        Might        +23        +1150    +2300
  324. Power        Might        +30        +1500    +3000
  325. Dragon        Might        +38        +1900    +3800
  326. Photon        Might        +47        +2350    +4700
  327. Buddy        Personality    +2        +100    +200
  328. Friendship    Personality    +3        +150    +300
  329. Charm        Personality    +5        +250    +500
  330. Personality    Personality    +8        +400    +800
  331. Charisma    Personality    +12        +600    +1200
  332. Leadership    Personality    +17        +850    +1700
  333. Ego        Personality    +23        +1150    +2300
  334. Holy        Personality    +30        +1500    +3000
  335. Quick        Speed        +2        +100    +200
  336. Swift        Speed        +3        +150    +300
  337. Fast        Speed        +5        +250    +500
  338. Rapid        Speed        +8        +400    +800
  339. Speed        Speed        +12        +600    +1200
  340. Wind        Speed        +17        +850    +1700
  341. Accelerator    Speed        +23        +1150    +2300
  342. Velocity    Speed        +30        +1500    +3000
  343. Spell        Spell Points    +4        +200    +400
  344. Castors        Spell Points    +8        +400    +800
  345. Witch        Spell Points    +12        +600    +1200
  346. Mage        Spell Points    +16        +800    +1600
  347. Archmage    Spell Points    +20        +1000    +2000
  348. Arcane        Spell Points    +25        +1250    +2500
  349. Mugger        Thievery    +4        +200    +400
  350. Burgler        Thievery    +6        +300    +600
  351. Looter        Thievery    +8        +400    +800
  352. Brigand        Thievery    +10        +500    +1000
  353. Filch        Thievery    +12        +600    +1200
  354. Thief        Thievery    +14        +700    +1400
  355. Rogue        Thievery    +16        +800    +1600
  356. Plunder        Thievery    +18        +900    +1800
  357. Criminal    Thievery    +20        +1000    +2000
  358. Pirate        Thievery    +25        +1250    +2500
  359.  
  360.  
  361. Magical Protection/Damage of Armor & Weapons:
  362. ---------------------------------------------
  363.                             Price
  364. Name        Type        Protection    Damage    sell    buy
  365. ----------------------------------------------------------------------
  366. Acidic        Acid/Poison    +10        +2    +100    +200
  367. Venemous    Acid/Poison    +15        +4    +200    +400
  368. Poisonous    Acid/Poison    +20        +8    +400    +800
  369. Toxic        Acid/Poison    +25        +16    +800    +1600
  370. Noxious        Acid/Poison    +40        +32    +1600    +3200
  371. Icy        Cold        +5        +2    +100    +200
  372. Frost        Cold        +10        +4    +200    +400
  373. Freezing    Cold        +15        +5    +250    +500
  374. Cold        Cold        +20        +10    +500    +1000
  375. Cryo        Cold        +25        +20    +1000    +2000
  376. Flickering    Electricity    +5        +2    +100    +200
  377. Sparking    Electricity    +7        +3    +150    +300
  378. Static        Electricity    +9        +4    +200    +400
  379. Flashing    Electricity    +12        +5    +250    +500
  380. Shocking    Electricity    +15        +10    +500    +1000
  381. Electric    Electricity    +20        +15    +750    +1500
  382. Dyna        Electricity    +25        +20    +1000    +2000
  383. Glowing        Energy        +5        +2    +100    +200
  384. Incandescent    Energy        +7        +3    +150    +300
  385. Dense        Energy        +9        +4    +200    +400
  386. Sonic        Energy        +11        +5    +250    +500
  387. Power        Energy        +13        +10    +500    +1000
  388. Thermal        Energy        +15        +15    +750    +1500
  389. Radiating    Energy        +20        +20    +1000    +2000
  390. Kinetic        Energy        +25        +30    +1500    +3000
  391. Burning        Fire        +5        +2    +100    +200
  392. Fiery        Fire        +7        +3    +150    +300
  393. Pyric        Fire        +9        +4    +200    +400
  394. Fuming        Fire        +12        +5    +250    +500
  395. Flaming        Fire        +15        +10    +500    +1000
  396. Seething    Fire        +20        +15    +750    +1500
  397. Scorching    Fire        +30        +30    +1500    +3000
  398. Blazing        Fire        +25        +20    +1000    +2000
  399. Mystic        Magic        +5        +5    +250    +500
  400. Magical        Magic        +10        +10    +500    +1000
  401. Ectoplasmic    -        -        -    +1250    +2500
  402.  
  403.  
  404. Name Extensions for Weapons:
  405. ----------------------------
  406.  
  407. Dragon Slayer    - x3 vs. Dragons
  408. Monster Masher    - x3 vs. Monsters
  409. Undead Eater    - x3 vs. Undead
  410. Golem Smasher    - x3 vs. Golems
  411. Bug Zapper    - x3 vs. Insects
  412. Beast Bopper    - x3 vs. Animals
  413.  
  414.  
  415. Skills and where to learn them
  416. ------------------------------
  417.  
  418. Skill            Where
  419. -----------------------------------------------------------
  420. Thievery        -
  421. Arms Master        Rivercity, 30, 3
  422. Astrologer        Castle Burlock Level 1, 10, 5
  423. Body Builder        Rivercity, 30 ,1
  424. Cartographer        Vertigo, 8, 16
  425. Crusader        F4, 9, 3
  426. Direction Sense        Dwarf Mine 5, 8, 5
  427. Linguist        Castle Burlock Level 1, 6, 5
  428. Merchant        D2, 14, 2
  429. Mountaineer        Rivercity, 30, 30
  430. Navigator        Rivercity, 22, 30
  431. Path Finder        Vertigo, 25, 26
  432. Prayer Master        A2, 6, 13
  433. Prestidigitator        Tower of High Magic Level 4, 6, 8
  434. Swimmer            Rivercity, 19, 23
  435. Tracker            -
  436. Spot Secret Doors    E3, 11, 12
  437. Danger Sense        Dwarf Mine 3, 5, 11
  438.  
  439.  
  440. Spells to Learn in the Land of Xeen
  441. -----------------------------------
  442.  
  443. Spell            Where to learn
  444. -----------------------------------------------------------
  445. Acid Spray        Ancient Temple of Yak, 4, 5
  446. Beast Master        Witch Tower Level 3, 4, 6
  447. Cure Disease        F3, 12, 2
  448. Cure Poison        F3, 12, 8
  449. Divine Intervention    Sphinx Head, 2, 8
  450. Hypnotize        Ancient Temple of Yak, 30, 3
  451. Light             Ancient Temple of Yak, 6, 11
  452. Moon Ray        C2, 10, 6
  453. Pain            Witch Tower Level 3, 4, 10
  454. Sparks            Ancient Temple of Yak, 0, 5
  455. Clairvoyance        Witch Tower Level 3, 5, 5
  456. Enchant Item        Rivercity, 25, 20
  457. Item to Gold        Sphinx Dungeon, 14, 2
  458. Lightning Bolt        Witch Tower Level 3, 10, 6
  459. Mega Volts        C2, 8, 11
  460. Prismatic Light        Tower of High Magic Level 4, 7, 7
  461. Recharge Item        D3, 12, 8
  462. Sleep            Witch Tower Level 3, 5, 11
  463. Star Burst        Sphinx Head, 12, 8
  464. Super Shelter        B3, 6, 3
  465. Teleport        Sphinx Dungeon, 0, 15
  466. Toxic Cloud        Witch Tower Level 3, 9, 5
  467.  
  468.  
  469. Cleric Spells
  470. -------------
  471.  
  472. Acid Spray        Caster sprays a fine acid mist on all the monsters in
  473.             front of him, inflicting 15 points of Poison damage on
  474.             each monster.
  475. Awaken            Pulls all sleeping party members from their slumber,
  476.             cancelling the SLEEP condition.
  477. Beast Master        Hypnotizes a group of monsters into stillness until
  478.             they overcome the spell.
  479. Bless            Improves the armor class of a character by 1 per level
  480.             of the caster.
  481. Cold Ray        A cone of absolute zero springs from the caster's hand
  482.             momentarily, inflicting 2 - 4 points of Cold damage per
  483.             level of the caster on all visible monsters.
  484. Create Food        Creates one unit of food for each living party member.
  485. Cure Disease        Removes the DISEASED condition from a character.
  486. Cure Paralysis        Removes the PARALYZED condition from a character.
  487. Cure Poison        Removes the POISONED condition from a character.
  488. Cure Wounds        Magically cures one character of 15 points of damage.
  489. Day of Protection    Simultaneously casts Light, Protection from all ele-
  490.             ments, Heroism, Holy Bonus, and Bless for the bargain
  491.             basement price of 75 spell points.
  492. Deadly Swarm        Covers a group of monsters with biting, stinging,
  493.             burrowing insects, inflicting 25 points of Physical
  494.             damage to each monster.
  495. Divine Intervention    Heals the entire party of all damage short of
  496.             ERADICATION.
  497. Fiery Flail        Caster fires a jet of flame at one monster, inflicting
  498.             100 points of Fire damage.
  499. First Aid        Magically cures one character of 6 points of damage.
  500. Flying Fist        Deals a light blow to a monster, inflicting 6 points
  501.             of Physical damage.
  502. Frost Bite        Draws the body heat out of a monster, inflicting 35
  503.             points of Cold damage.
  504. Heroism            Increases the temporary level of a character by 1 per
  505.             level of the caster.
  506. Holy Bonus        Increases the damage inflicted by a character when
  507.             fighting by 1 point per level of the caster.
  508. Holy Word        Completely removes the animating magic of the Undead,
  509.             returning them to the dust from whence they came.
  510. Hypnotize        Like Beast Master, this spell hypnotizes a group of
  511.             monsters into stillness until they overcome the spell,
  512.             except that it works on monsters other than animals.
  513. Light            Fills a dungeon with a steady, soft light until the
  514.             party rests.
  515. Mass Distortion        Increases the weight of your opponents, effectively
  516.             removing half their hit points.
  517. Moon Ray        Inflicts 30 points of Energy damage to each monster
  518.             in sight and cures each party member of 30 points of
  519.             damage.
  520. Nature's Cure        Heals a character of 25 points of damage.
  521. Pain            Stimulates the pain centers of your opponent's brains,
  522.             inflicting 8 points of Physical damage.
  523. Power Cure        Heals a character of 2 - 12 points of damage per level
  524.             of the caster.
  525. Prot. from Elements    Reduces the damage the party receives from the elements.
  526.             The caster can choose which element this applies to
  527.             when the spell is cast.
  528. Raise Dead        Removes the DEAD condition from a character.
  529. Resurrect        Removes the ERADICATED condition from a character.
  530. Revitalize        Removes the WEAK condition from a character.
  531. Sparks            Envelopes the monsters in an electrically charged gas
  532.             cloud, inflicting 2 points of Electrical damage per
  533.             level of the caster.
  534. Stone to Flesh        Removes the STONED condition from a character.
  535. Sun Ray            Shines the intensified light of the sun into all mon-
  536.             sters in front of the caster, inflicting 200 points of
  537.             Energy damage on each monster.
  538. Suppress Disease    Slows the effect of disease on a character, but does
  539.             not remove the DISEASED condition.
  540. Suppress Poison        Slows the effect of poison on a character, but does
  541.             not remove the POISONED condition.
  542. Town Portal        Teleports the party to the town of your choice.
  543. Turn Undead        Weakens the evil magic that animates the Undead, in-
  544.             flicting 25 points of damage.
  545. Walk on Water        Allows the party to walk over both shallow and deep
  546.             water.
  547.  
  548.  
  549. Sorcerer Spells
  550. ---------------
  551.  
  552. Awaken            Pulls all sleeping party members from their slumber,
  553.             cancelling the SLEEP condition.
  554. Clairvoyance        Cases the two gargoyle heads on the screen to animate
  555.             and give advice for certain yes/no decisions, usually
  556.             chests.
  557. Dancing Sword        The Dancing Sword spell creates hundreds of razor sharp
  558.             blades that strip the flesh from your foes. Dancing
  559.             Sword inflicts 6 to 14 points of Physical damage per
  560.             level of the caster.
  561. Day of Sorcery        This spell is a super saver plan that simultaneously
  562.             casts Light, Levitate, Wizard Eye, Clairvoyance, and
  563.             Power Shield on all party members.
  564. Detect Monster        Shows the location of all the monsters near the party.
  565. Dragon Sleep        Puts a dragon to sleep, much the way the Sleep spell
  566.             puts a human to sleep.
  567. Elemental Storm        Pounds all the monsters in front of the party with a
  568.             storm of magical energy, inflicting 150 points of a
  569.             random damage type to each monster.
  570. Enchant Item        Bestows magical power to an item that has none. The
  571.             more powerful the spell caster, the better the chance
  572.             for a powerful item.
  573. Energy Blast        A bolt of pure energy is fired from the caster's clen-
  574.             ched fist, inflicting 2 to 6 points of Energy damage
  575.             per level of the caster.
  576. Etherealize        Moves the party one square forward, regardless of
  577.             barriers. This spell may succeed in areas where the
  578.             Teleport spell fails.
  579. Fantastic Freeze    Reduces the temperature of the air around a group of
  580.             monsters to absolute zero for a moment, inflicting 40
  581.             points of Cold damage on each monster.
  582. Finger of Death        Bloodlessly slays the opponents the caster points to.
  583. Fire Ball        Sets off a fiery explosion within a group of monsters,
  584.             inflicting 3 to 7 points of Fire damage per level of
  585.             the caster.
  586. Golem Stopper        Golem Stopper deprives a golem of the magic that ani-
  587.             mates it, inflicting 100 points of damage.
  588. Identify Monster    Reveals the condition of the monsters the party is
  589.             fighting.
  590. Implosion        Implosion concentrates local gravity inside the targe-
  591.             ted monster, annihilating all but the most powerful
  592.             opponents. Implosion inflicts 1000 points of Energy
  593.             damage.
  594. Incinerate        Shoots a stream of fire at one monster, inflicting 250
  595.             points of Fire damage.
  596. Inferno            Engulfs one group of monsters in magical fire, inflic-
  597.             ting 250 points of Fire damage on one group.
  598. Insect Spray        Coats a group of monsters with a poison specially de-
  599.             signed to kill insects.
  600. Item to gold        Converts an item into an amount of gold pieces equal
  601.             to the value of the item (merchant skill not included).
  602. Jump            Puts enough strength into the legs of the party to
  603.             jump over one square, provided there are no walls of
  604.             matter or magic. This spell cannot be used in combat.
  605. Levitate        Imparts weightlessness to the party members, preven-
  606.             ting them from falling into pit traps, quagmires, holes
  607.             in clouds, etc.
  608. Light            Fills a dungeon with a steady, soft light until the
  609.             party rests.
  610. Lightning Bolt        Lightning flashes from the caster's hand, electrocuting
  611.             monsters for 4 to 6 points of damage per level of the
  612.             caster.
  613. Lloyd's Beacon        This spell allows you to magically return to a place
  614.             you have already been. Cast this spell once to set the
  615.             beacon, and again when you wish to return. Each party
  616.             member may have their own beacon.
  617. Magic Arrow        Fires a magical bolt at one opponent, inflicting 8
  618.             points of Magical damage.
  619. Mega Volts        Mega Volts is an improved version of Lightning Bolt,
  620.             inflicting 150 points of Electrical damage on a group
  621.             of monsters.
  622. Poison Volley        Fires 6 poison arrows into each square in front of the
  623.             party. The arrows do 10 points of Poison damage each.
  624. Power Shield        Reduces the damage inflicted on a party member by a
  625.             number equal to the level of the caster.
  626. Prismatic Light        Mysterious Light springs from the caster's palm, in-
  627.             flicting 80 points of a random damage type depending on
  628.             which ray hits a monster. The damage type is unpredic-
  629.             table.
  630. Recharge Item        Restores 1 to 6 charges to an item that has at least
  631.             one charge remaining. There is a slight risk the spell
  632.             will destroy the item.
  633. Shrapmetal        Sprays a group of monsters with sharp metal fragments,
  634.             inflicting 2 points of Physical damage per level of
  635.             the caster.
  636. Sleep            Puts a group of monsters to sleep until they overcome
  637.             the spell or are damaged.
  638. Star Burst        Includes all monsters in front of the party in a mas-
  639.             sive explosion, inflicting 500 points of Physical
  640.             damage on each monster.
  641. Super Shelter        Hides the party from the monsters in unsafe places,
  642.             permitting them to rest without incident.
  643. Teleport        Sends the party up to 9 squares in the direction the
  644.             party is facing, regardless of obstacles.
  645. Time Distortion        Warps time, giving the party just enough time to run
  646.             away from a combat.
  647. Toxic Cloud        Surrounds a group of monsters with noxious gasses, in-
  648.             flicting 10 points of Poison damage.
  649. Wizard Eye        Wizard Eye gives the party a bird's eye view of their
  650.             surroundings. The view will appear in the upper right
  651.             corner of the games screen.
  652.  
  653.  
  654. Where are taught which spells?
  655. ------------------------------
  656.  
  657. Vertigo        Rivercity    Winterkill    Asp        Nightshadow
  658. -------------------------------------------------------------------------------
  659. Awaken        Cure Paralysis    Create Food    Create Food    Bless
  660. Cure Wounds    Cure Poison    Cure Disease    Cure Disease    Cold Ray
  661. First Aid    Day of Prot.    Cure Poison    Cure Poison    Deadly Swarm
  662. Flying Fist    Fiery Flail    Day of Prot.    Day of Prot.    Heroism
  663. Light         Frost Bite    Holy Word    Raise Dead    Holy Bonus
  664. Pain        Power Cure    Mass Distortion    Resurrect    Nature's Cure
  665. Prot. Elements    Turn Undead    Raise Dead    Stone to Flesh    Suppr. Disease
  666. Revitalize    Walk on Water    Resurrect    Town Portal    Turn Undead
  667. Sparks
  668. Suppr. Poison
  669.  
  670. Awaken        Clairvoyance    Dancing Sword    Dancing Sword    Clairvoyance
  671. Energy Blast    Day of Sorcery    Day of Sorcery    Day of Sorcery    Detect Monster
  672. Insect Spray    Fantast. Freeze    Elemental Storm    Dragon Sleep    Fire Ball
  673. Jump        Finger of Death    Etherealize    Etherealize    Ident. Monster
  674. Light        Ident. Monster    Golem Stopper    Fantast. Freeze    Levitate
  675. Magic Arrow    Levitate    Incinerate    Finger of Death    Poison Volley
  676. Shrapmetal    Lloyd's Beacon    Inferno        Golem Stopper    Power Shield
  677. Sleep        Time Distortion    Poison Volley    Incinerate    Wizard Eye
  678. Toxic Cloud            Teleport
  679. Wizard Eye
  680.  
  681.  
  682. Magical Wells, Fountains and Shrines
  683. ------------------------------------
  684.  
  685. Type            Improvement    Where
  686. ----------------------------------------------------------------
  687. Accuracy        +50        B3, 0, 3
  688. Armor Class        +5        F3, 12 ,12
  689. Armor Class        +20        Newcastle Level 1, 9, 14
  690. Armor Class        +30        A3, 3, 14
  691. Cold Resistance        +50        A4, 12, 14
  692. Electricity Resistance    +50        D3, 15, 4
  693. Elemental Resistance    +20        E3, 9, 14
  694. Endurance        +50        C1, 2, 4
  695. Energy Resistance    +50        A1, 7, 6
  696. Fire Resistance        +50        E2, 13, 3
  697. Hit Points        restored    Vertigo, 14, 17
  698. Hit Points        +25        F3, 7, 7
  699. Hit Points        +100        Asp, 8, 3
  700. Hit Points        +250        A1, 4, 12
  701. Intellect        +50        B3, 15, 4
  702. Level            +5        F3, 0, 1
  703. Level            +10        Nightshadow, 7, 7
  704. Luck            +60        F3, 1, 7
  705. Magic Resistance    +50        C3, 15, 0
  706. Mental Statistics    +10        D3, 8, 9
  707. Might            +50        D2, 3, 8
  708. Might             +50        Winterkill, 6, 11
  709. Personality        +50        C3, 0, 0
  710. Physical Statistics    +10        C3, 15, 10
  711. Poison Resistance    +50        F3, 14, 6
  712. Speed            +50        E2, 3, 4
  713. Spell Points        +25        E3, 8, 6
  714. Spell Points        +100        Rivercity, 14, 18
  715. Spell Points        +250        A4, 3, 3
  716.  
  717.  
  718. Important Locations in the Land of Xeen
  719. ---------------------------------------
  720.  
  721. Name                Where
  722. ------------------------------------------------------
  723. Castle Basenji            A1, 8, 8
  724. Castle Burlock            D2, 8, 2
  725. New Castle            C4, 11, 12
  726. Xeen's Castle            Clouds of Xeen, 16, 29
  727. Witch Tower            F4, 10, 9
  728. Tower of High Magic        C4, 6, 15
  729. Darzog's Tower            D3, 4, 13
  730. Dragon Tower            D1, 10, 5
  731. Darkstone Tower            B3, 11, 0
  732. Northern Sphinx            B1, 12, 8
  733. Southern Sphinx            A2, 11, 9
  734. Warzone                B2, 12, 4
  735. Ancient Temple of Yak        E4, 4, 4
  736. Golem Dungeon            B4, 11, 9
  737. Tomb of a Thousand Terrors    C4, 6, 6
  738. Dwarf Mine 1            F3, 5, 13
  739. Dwarf Mine 2            F3, 7, 15
  740. Dwarf Mine 3            E2, 9, 1
  741. Dwarf Mine 4            E2, 1, 1
  742. Dwarf Mine 5            D2, 9, 9
  743. Dragon Cave            E1, 14, 12
  744. Cave of Illusion        B4, 2, 15
  745. Volcano Cave            E1, 15, 2
  746. Rivercity            C3, 11, 7
  747. Asp                C2, 9, 15
  748. Winterkill            A3, 4, 6
  749. Nightshadow            D4, 13, 5
  750. Vertigo                F3, 10, 13
  751. Shangri-La            Volcano Cave Level 3, 9, 10
  752. Cave without Name        E3, 3, 4
  753. Summer Druid            B2, 1, 10
  754. Autumn Druid            C2, 15, 9
  755. Winter Druid            A3, 6, 1
  756. Spring Druid            E3, 3, 14
  757.  
  758.  
  759. Awards that can be obtained in the game
  760. ---------------------------------------
  761.  
  762. Award                Where
  763. -------------------------------------------------------------
  764. Vertigo Guild Member        Vertigo, 16, 11
  765. Nightshadow Guild Member    Nightshadow, 14, 11
  766. Rivercity Guild Member        Rivercity, 25, 27
  767. Asp Guild Member        Asp, 6, 7
  768. Winterkill Guild Member        Winterkill, 1, 8
  769. Shangri-La Guild Member        Shangri-La, 0, 11
  770. Outstanding Citizen        Vertigo, 14, 5
  771. Red Dwarf Badge of Courage    Vertigo, 14, 5
  772. Convicted Thief    
  773. 1 Warzone Wins            Warzone
  774. Super Explorer            Witch Clouds, 1, 1
  775. Master of Golems        Golem Dungeon, 13, 1
  776. Taxman Emeritus            Dragon Cave, 27, 1
  777. Rescued Crodo            Darzog's Tower Level 3, 7, 6
  778. Found Shangri-La        Shangri-La, 7, 8
  779. Prince of Thieves        Sphinx Body, 7, 13
  780. Ghostslayer Extraordinaire    Winterkill, 8, 13
  781. Legendary Human            Sphinx Head, 7, 2
  782. Legendary Gnome            Sphinx Head, 12, 4
  783. Legendary Elf            Sphinx Head, 2, 4
  784. Legendary Dwarf            Sphinx Head, 10, 14
  785. Legendary Orc            Sphinx Head, 4, 14
  786. Rescued Celia            D4, 15, 15
  787. Helped Orothin            F3, 9, 6
  788. Restored Falista        F4, 9, 3
  789. Turned Seasons            Spring Druid
  790. Helped Carlawna            C2, 10 ,6
  791. Helped Falagar            C2, 8, 11
  792. Restored Mirabeth        D4, 12, 3
  793. Helped Danulf            C3, 14, 5
  794. Saved Elves            C3, 3, 8
  795. Civilized One            B3, 6, 3
  796. Helped Captain Nystor        C2, 9, 1
  797. Liberated Pagoda        A3, 15, 12
  798. Fisherman's Friend        C3, 12, 13
  799. Helped Arie            A1, 11, 5
  800. Freed Ligono            D3, 12, 8
  801. Helped Glom            A3, 10, 0
  802. Helped Halon            B3, 9, 6
  803. Princess' Favorite        Castle Burlock Level 3, 2, 11
  804. Appeased Barok            Rivercity, 25, 20
  805. Loremaster of Worms        Dragon Cave, 16, 0
  806. Loremaster of Lizards        Dragon Cave, 0, 31
  807. Loremaster of Serpents        Dragon Cave, 31, 31
  808. Loremaster of Drakes        Dragon Cave, 22, 16
  809. Loremaster of Dragons        Dragon Cave, 27, 0
  810. DEFEATED LORD XEEN        Xeen's Castle Level 4, 5, 9
  811.  
  812.  
  813. Quest Items and their locations
  814. -------------------------------
  815.  
  816. Item                    Where
  817. --------------------------------------------------------------------------
  818. Deed to New Castle            New Castle
  819. Crystal Key to Witch Tower        F4, 9, 3
  820. Skeleton Key to Darzog's Tower        Tower of High Magic Level 4, 7, 12
  821. Enchanted Key to Tower of High Magic    Cave of Illusion Level 4, 7, 14
  822. Jeweled Amulet of the Northern Sphinx    A1, 11, 5
  823. Stone of a Thousand Terrors        New Castle
  824. Golem Stone of Admittance        New Castle
  825. Yak Stone of Opening            D4, 12, 3
  826. Xeen's Scepter of Temporal Distortion    Xeen's Castle Level 4, 5, 9
  827. Alacorn of Falista            Witch Tower Level 4, 7, 4
  828. Elixir of Restoration            Yak Temple, 30, 25
  829. Wand of Faery Magic            D4, 8, 14
  830. Princess Roxanne's Tiara        Rivercity, 1, 3
  831. Holy Book of Elvenkind            B4, 14, 13
  832. Scarab of Imaging            C1, 15, 11
  833. Crystals of Piezoelectricity        Asp, 8, 11
  834. Scroll of Insight            Castle Basenji Level 3, 3, 9
  835. Phirna Root                Toad Meadow
  836. Orothin's Bone Whistle            E4, 5, 14
  837. Barok's Magic Pendant            Rivercity, 1, 20
  838. Ligono's Missing Skull            D4, 2, 1
  839. Last Flower of Summer            B2, 1, 10
  840. Last Raindrop of Spring            E3, 3, 14
  841. Last Snowflake of Winter        A3, 6, 1
  842. Last Leaf of Autumn            C2, 15, 9
  843. Ever Hot Lava Rock            E2, 7, 11
  844. King's Mega Credit            Yak Temple, Golem Dungeon,
  845.                     Tomb of Terror
  846. Excavation Permit            Castle Burlock Level 1, 1, 4
  847. Cupie Doll                Clouds of Xeen, 12, 29
  848. Might Doll                Clouds of Xeen, 15, 24
  849. Speed Doll                Clouds of Xeen, 14, 26
  850. Endurance Doll                Clouds of Xeen, 11, 25
  851. Accuracy Doll                Clouds of Xeen, 12, 22
  852. Luck Doll                ??
  853. Widget                    B3, 9, 6
  854.  
  855.  
  856. The Quests in Might and Magic - Clouds of Xeen
  857. ----------------------------------------------
  858.  
  859. This list must be interpreted as follows:
  860.  
  861. 1. Quest
  862. 2. Experience Points
  863. 3. Award
  864. 4. Reward
  865. 5. Where to finde the Solution
  866.  
  867. -----------------------------------------------------------------------------
  868.  
  869. Rid Vertigo of the plague of Pests and report back to Mayor Gunther (Vertigo,
  870. 14, 5)
  871. 5000
  872. Outstanding Citizen
  873. 4000 Gold + 50 Gems
  874. Vertigo, 9, 22
  875.  
  876. Gather Phirna roots for Myra the Herbalist (F3, 9, 11) for use in Antidote
  877. Potions
  878. -
  879. -
  880. 5 Antidote Potions
  881. F4, 13, 12; F4, 7, 12; F4, 5, 12; F4, 6, 7; F4, 12, 4; F4, 7, 2; F4, 12, 14;
  882. F4, 12, 7; F4, 8, 7; F3, 8, 2
  883.  
  884. Free Celia from the clutches of the Zombies in the forest and return her to
  885. Derek (F3, 4, 5)
  886. 25000
  887. Rescued Celia
  888. 2000 Gold
  889. D4, 15, 15
  890.  
  891. Slay the King of the Mad Dwarf Clan and report back to Mayor Gunther
  892. (Vertigo,14, 5)
  893. 50000
  894. Red Dwarf Badge of Courage
  895. -
  896. Deep Mine Omega, 30, 26
  897.  
  898. Get Barok's Pendant from the Sorceress' of Rivercity and return it to Barok
  899. (Rivercity, 25, 20)
  900. 80000
  901. Appeased Barok
  902. Enchant Item Spell
  903. Rivercity, 1, 20
  904.  
  905. Find Orothin's Bone Whistle and return it to him (F3, 9, 6)
  906. 15000
  907. Helped Orothin
  908. Cure Poison Spell (F3, 12, 8) + Cure Disease Spell (F3, 12, 2)
  909. E4, 5, 14
  910.  
  911. Find the Faery Wand and return it to Danulf (C3, 14, 5)
  912. 45000
  913. Helped Danulf
  914. 25000 Gold
  915. D4, 8, 14
  916.  
  917. Find Ligono's Skull and return it to him (D3, 12, 8), so he may rest in peace
  918. 40000
  919. Freed Ligono
  920. Recharge Item Spell
  921. D4, 2, 1
  922.  
  923. Retrieve the Alacorn of Falista from the Witch's Tower and return it to Valia
  924. (F4, 9, 3)
  925. 60000
  926. Restored Falista
  927. Crusader Skill
  928. Witch Tower Level 4, 7, 4
  929.  
  930. Destroy the Lair of the Ogres and return to Captain Nystor (C2, 9, 1) for
  931. your reward
  932. 40000
  933. Helped Captain Nystor
  934. 20000 Gold
  935. C2, 5, 0
  936.  
  937. Get Princess Roxanne's Tiara from the Robbers of Rivercity and return it to
  938. Princess Roxanne (Castle Burlock Level 3, 2, 11)
  939. 200000
  940. Princess' Favorite
  941. Valuable Items
  942. Rivercity, 1, 3
  943.  
  944. Find the Holy Book of Elvenkind and return it to Tito (C3, 3, 8)
  945. 60000
  946. Saved Elves
  947. 25000 Gold
  948. B4, 14, 13
  949.  
  950. Return the Scarab of Imaging to Carlawna (C2, 10 ,6)
  951. 75000
  952. Helped Carlawna
  953. Moon Ray Spell
  954. C1, 15, 11
  955.  
  956. Return the Crystals of Piezoelectricity to Falagar (C2, 8, 11)
  957. 75000
  958. Helped Falagar
  959. Megavolts Spell
  960. Asp, 8, 11
  961.  
  962. Reclaim Kai Wu's Pagoda from the Ninja Clan (A3, 15, 12)
  963. 75000
  964. Liberated Pagoda
  965. Food
  966. A3, 15, 6
  967.  
  968. Save Winterkill from it's curse and return to Randon (Winterkill, 8, 13)
  969. 500000
  970. Ghostslayer Extraordinaire
  971. -
  972. Winterkill, 14, 14
  973.  
  974. Find the Everhot Lava Rock and give it to Halon (B3, 9, 6)
  975. 150000
  976. Helped Halon
  977. Widget
  978. E2, 7, 11
  979.  
  980. Retrieve the Scroll of Insight from Castle Basenji and return it to Arie
  981. (A1, 11, 5)
  982. 750000
  983. Helped Arie
  984. Amulet of the Northern Sphinx
  985. Castle Basenji Level 3, 3, 9
  986.  
  987. Steal the Elixir of Restoration from the Yak Temple and give it to Mirabeth
  988. (D4, 12, 3)
  989. 250000
  990. Restored Mirabeth
  991. +5 Personality
  992. Yak Temple, 30, 25
  993.  
  994. Slay the Monsters of the Lake and return to Medin (C3, 12, 13)
  995. 100000
  996. Fisherman's Friend
  997. Very Valuable Item
  998. 3 Monsters (Around Darzog's Tower)
  999.  
  1000. Destroy the Lair of the Trolls and return to Thickbark (B3, 6, 3) for your
  1001. reward
  1002. 95000
  1003. Civilized One
  1004. Super Shelter Spell
  1005. B4, 2, 7
  1006.  
  1007. Destroy the Lair of the Cyclops and return to Glom (A3, 10, 0) for your reward
  1008. 100000
  1009. Helped Glom
  1010. Valuable Items
  1011. A4, 10 , 8
  1012.  
  1013. Free Crodo from the clutches of the evil Wizard Darzog and return to Artemus
  1014. (Castle Burlock, 1, 4)
  1015. 1000000
  1016. Rescued Crodo
  1017. Excavation Permit
  1018. Darzog's Tower Level 3, 7, 6
  1019.  
  1020. Climb Darzog's Tower, gain entrance to Castle Xeen, slay Lord Xeen, and save
  1021. the world
  1022. -
  1023. DEFEATED LORD XEEN
  1024. Xeen's Scepter of Temporal Distortion
  1025. Xeen's Castle Level 4, 5, 9
  1026.  
  1027. Find the 6th Mirror and return to King Burlock (Castle Burlock, 8, 1)
  1028. -
  1029. -
  1030. -
  1031. -
  1032.  
  1033. Take the Last Flower of Summer to the Autumn Druid so that Autumn may begin
  1034. -
  1035. -
  1036. Last Fallen Leaf of Autumn
  1037. C2, 15, 9
  1038.  
  1039. Take the Last Fallen Leaf of Autumn to the Winter Druid so that Winter may
  1040. begin
  1041. -
  1042. -
  1043. Last Snowflake of Winter
  1044. A3, 6, 1
  1045.  
  1046. Take the Last Snowflake of Winter to the Spring Druid so that Spring may begin
  1047. 150000
  1048. Turned Seasons
  1049. Last Raindrop of Spring, Healing of Magical Aging
  1050. E3, 3, 14
  1051.  
  1052. Take the Last Raindrop of Spring to the Summer Druid so that Summer may begin
  1053. -
  1054. -
  1055. Last Flower of Summer
  1056. B2, 1, 10
  1057.  
  1058.  
  1059. Solution to Might and Magic - Clouds of Xeen
  1060. --------------------------------------------
  1061.  
  1062. The Cities
  1063. ==========
  1064.  
  1065. Vertigo
  1066. -------
  1067.  
  1068. Your first task is to rid Vertigo of the Plague (see the mayor at 14/5 for in-
  1069. structions). You do not need to kill all the Bugs and Slimes to do this, just
  1070. go to the warehouse in the northwest corner and open the crate at 9/22. You
  1071. will find a note and can return to the mayor for your reward (4000 Gold +
  1072. 50 Gems). In Vertigo you can learn Mapmaking (8/16) and Pathfinding (25/26).
  1073. After having solved the first task you can restore your hit points at the well
  1074. at 14/17. Check into the Guild at 16/11. Other Locations: Tavern (24/5),
  1075. Blacksmith (8/4), Training (10/11), Guild (20/13), Bank (26/17), Temple
  1076. (15/28), Travel Mirror (14/10). By searching the trees you can find some gold.
  1077.  
  1078.  
  1079. Rivercity
  1080. ---------
  1081.  
  1082. Rivercity is the largest city of Xeen. Locations: Tavern (24/16), Blacksmith
  1083. (24/9), Temple (6/21), Bank (25/3), Guild (6/30), Training (12/12), Travel
  1084. Mirror (19/18). You can learn Swimming (19/23), Mountain Climbing (30/30),
  1085. Navigation (for the desert, 22/30), Arms Master (30/3) and Bodybuilding (30/1,
  1086. improves your might).
  1087. Check into the Guild at 25/27.
  1088. You will find Barok at 25/20 who will charge you with retrieving his pendant
  1089. from the Sorceress' (they can be reached through the Guild House, the pendant
  1090. is in the chest at 1/20, together with 800 Gold). In the other chest (2/20)
  1091. are 5000 Gold + 200 Gems. Don't care about the door at 6/17. There are many
  1092. chests behind it, but they all contain only 1 Gold and 1 Gem.
  1093. The Robbers have two other chests: at 7/3 (5000/100) and 1/3 (1000 Gold + Prin-
  1094. cess Roxanne's Tiara, see Castle Burlock).
  1095. Some Items can be found in the trees.
  1096. In the back of the Training Ground there is a door that leads to the Yang
  1097. Knights (pretty tough those guys). At 6/8 there is a secret passage behind
  1098. which you will find more Yang Knights and a chest with 50000 Gold. Another
  1099. chest at 2/8: 5000 Gold, 100 Gems.
  1100. The Wells at 5/19 and 14/1 will always be poisoned, but the well at 14/18 will
  1101. give you 100 Spell Points after you have returned the pendant to Barok.
  1102.  
  1103.  
  1104. Asp
  1105. ---
  1106.  
  1107. In Asp you have to destroy the transformer at 8/15 to free the city and restore
  1108. the magic of the well (+100 Hit Points). In order to do this you will first
  1109. have to turn the southeast and northwest globe on the main square to blue by
  1110. touching them. To reach the transformer you must avoid the teleport fields
  1111. on the northwestern square (sort this out for yourself, it's not difficult).
  1112. Destroying the transformer will give you 50000 Experience Points. You will
  1113. find Falagar's crystals at 8/11.
  1114. Three important locations: Join Guild at 6/7, Guild at 2/1, Travel Mirror at
  1115. 12/1.
  1116.  
  1117.  
  1118. Nightshadow
  1119. -----------
  1120.  
  1121. The main objective in Nightshadow is to kill Count Draco (1/14). To do this,
  1122. turn the three sundials to 9 and wait until night (by sleeping). Open the
  1123. coffin and kill him (it sounds easy, but it isn't). You will receive 50000
  1124. Experience Points and 99999 Gold, and the well at 7/7 will increase your level
  1125. by 10 (temporarily) afterwards. The Guild is at 12/4, you must check in at
  1126. 14/11. There is a Travel Mirror at 10/3.
  1127.  
  1128.  
  1129. Winterkill
  1130. ----------
  1131.  
  1132. Here your task is to drive out the ghosts that haunt Winterkill. You will need
  1133. a lot of spell points to make it, because the ghosts are almost immune against
  1134. all kinds of weapons, you must kill them with your combat spells (the best
  1135. spells are Fiery Flail and Incinerate against single Ghosts, Inferno and Holy
  1136. Word against groups). Some help can be found in the broken bottles. The bottles
  1137. at 5/5, 6/3, 9/8 and 14/5 contain 3 Potions of Holy Word each.
  1138. Proceed as follows: Kill *all* the ghosts, bang the southern gong at 13/1, go
  1139. to the mayor.
  1140. Repeat this two more times (first you have the Spirit Bones, then the Spirit
  1141. Polter Fools, last the Ghost Riders).
  1142. Be aware that there is a secret passage at 14/7. There are more ghosts behind
  1143. it. If you bang the gong when there are still some ghosts left, all the ghosts
  1144. will return.
  1145. To restore the magic of the well you must bang the two northern gongs twice
  1146. each. The well gives you +50 Might (very important afterwards).
  1147. The Guild of Winterkill is at 7/1. You can join it at 1/8. The Travel Mirror
  1148. can be found at 10/14.
  1149.  
  1150.  
  1151. Shangri-La
  1152. ----------
  1153.  
  1154. Shangri-La is the town under the volcano. You can reach it by Travel Mirror or
  1155. through the volcano cave at E1, 15/2.
  1156. The well in the middle (7/8) gives you +1 Level permanently. At the Guild at
  1157. 0/7 you can learn all the spells that exist. At 0/3 you can learn everything
  1158. (that's 17 skills) for 100000 Gold. Check into the guild at 0/11 (it's free!).
  1159. Other locations: Temple (15/3), Blacksmith (14/8), Tavern (14/13).
  1160.  
  1161.  
  1162. The Wilderness
  1163. ==============
  1164.  
  1165. There are some locations where you can earn more Experience:
  1166.  
  1167. - Barbarian's Camps (A3, 8/14; C2, 1/8): 25000
  1168. - Sprite Nest (D3, 3/1): 10000
  1169. - Observation Post for the Orcs (E3, 14/13): 1000
  1170. - Orc Outposts (E2, 9/2; F3, 12/14): 1000
  1171. - Shrine to the Undead (E4, 9/14): 5000
  1172. - Evil Ranger Camp (C4, 1/11): 10000
  1173. - Archer's Camp (B4, 10/12): 20000
  1174. - Orc Caves (F2, 12/5; F2, 13/3): 10000
  1175.  
  1176. Scrolls of Enchant Item are in the bottles at D3, 8/3; D3, 13/11; E3, 4/8;
  1177. F3, 14/4; D3, 11/1.
  1178.  
  1179. Some other Items are in the bottles at D4, 10/3; D4, 1/2; D4, 12/10.
  1180.  
  1181.  
  1182. The Dungeons
  1183. ============
  1184.  
  1185. Dwarf Mines
  1186. -----------
  1187.  
  1188. There are 5 normal and 4 deep Dwarf Mines. The Mines 1 to 5 have entrances from
  1189. the surface. You can reach all Dwarf Mines by using the wagons or through the
  1190. Travel Mirrors (say "Mine 3", "Theta" etc. to a mirror). The deep mines are
  1191. named "Alpha", "Theta", "Kappa" and "Omega".
  1192. The Mines contain lots of treasures (about 80000 Gold). Search them thorough-
  1193. ly, there are many secret passages. They contain also poison traps, so take
  1194. along some potions from Myra the Herbalist. In some of the crates are Tiger
  1195. Moles, but some contain valuable weapons, so search them also.
  1196. The barrels contain liquids that improve your statistics by 2 each.
  1197. The colors mean:
  1198.  
  1199. Yellow    - Accuracy
  1200. Green    - Endurance
  1201. Red    - Might
  1202. Blue    - Personality
  1203. White    - Luck
  1204. Orange    - Intellect
  1205. Purple    - Speed
  1206.  
  1207. The skills Direction Sense (Mine 5, 8/5) and Danger Sense (Mine 3, 5/11) can
  1208. be learned in the Mines.
  1209. The Dwarf King can be found in Mine Omega at 30/26 (in the northwest part).
  1210. You must go through many secret passages and poison traps to reach him. Sleep
  1211. between them to restore your hit points.
  1212.  
  1213.  
  1214. Cave of Illusion
  1215. ----------------
  1216.  
  1217. The most important Item in the Cave of Illusion is the Key to the Tower of
  1218. High Magic. You will receive it for 300 Gems at Level 4, 7/14. But first you
  1219. must kill the Water Golems in the cave (by the way: you can sleep in the Cave,
  1220. it's no real water). The skulls will increase your statistics against gems
  1221. (you will need about 2000 gems to satisfy them all, so perhaps you have to
  1222. visit Castle Basenji first).
  1223. You don't need to worry about the mirages with weapons, they are also illu-
  1224. sions. The whirlpools will teleport you to other parts of the cave, try to
  1225. avoid them.
  1226. There is a plug at Level 4, 14/13. To pull it, you must be really strong, the
  1227. best way is to set Lloyd's Beacon, teleport to Winterkill, drink from the well
  1228. (see Winterkill) and return. After you have pulled the plug, the cave is dry
  1229. and you can open the safes (there is a secret cavern in the southeast of
  1230. Level 4, you can teleport into it and find another safe). Consider that you
  1231. will now be hit by the spear traps. The safes are guarded by guardians.
  1232.  
  1233.  
  1234. Volcano Cave
  1235. ------------
  1236.  
  1237. The Entrance to the Volcano Cave is in the middle of the great volcano
  1238. (E1, 15/2). Its monsters are Devils and Demons, you need a high level to beat
  1239. them. There's only one path through the cave, it leads to Shangri-La (Level 3,
  1240. 9/10). In order not to get grilled you need the Jump spell. You will encounter
  1241. some switches, switch them all to make a path through the lava. Two special
  1242. locations: at Level 1, 9/9 there's a skull which gives you 250000 Experience
  1243. Points. It's best to teleport to it because there's pretty much lava in be-
  1244. tween. Use Day of Protection or Protection against Elements to stand the heat.
  1245. The second special place: There are some chests on the Level 1. Only the chest
  1246. at (13/15) contains a treasure: 90000 Gold and 666 Gems. The other chests
  1247. explode.
  1248.  
  1249.  
  1250. Dragon Cave
  1251. -----------
  1252.  
  1253. The Dragon cave is the toughest part of the game. It's filled with treasures
  1254. (dragons hoard treasures, as might be expected) and you can greatly increase
  1255. your experience by reading the Books of Lore. Don't care about the 'Dragon Tax'
  1256. that you must pay. You will receive much more gold afterwards. The best way
  1257. to fight the dragons is to proceed slowly and when you see a dragon in the
  1258. distance, teleport to reach him and kill him by hand (your fighters will at
  1259. at this stage probably be strong enough to kill a dragon in one round). Remem-
  1260. ber to use Day of Protection and Day of Sorcery.
  1261.  
  1262. The Books:
  1263. Book 1 at  16/0:  50000 Experience
  1264. Book 2 at  0/31: 100000 Experience
  1265. Book 3 at 31/31: 150000 Experience
  1266. Book 4 at 22/16: 200000 Experience
  1267. Book 5 at  27/0: 500000 Experience
  1268. The Art of Taxation at 27/1: 500000 Experience
  1269.  
  1270. To read the books you must have a very high Intellect. Improve your Intellect
  1271. at the wells (B3, 15/4 and D3, 8/9) by using Lloyd's Beacon to go there and
  1272. back. In most of the games you won't be able to read Book 5 and The Art of
  1273. Taxation, they require an Intellect of about 180. It's only possible when you
  1274. have many magical weapons and accessories to improve your IQ.
  1275.  
  1276.  
  1277. Ancient Temple of Yak
  1278. ---------------------
  1279.  
  1280. The Stone to the Temple of Yak is given to you by Mirabeth (D4, 12/3).
  1281. You must enter the Temple to get at least 5 Megacredits and to find the Elixir
  1282. of Restoration. Use Levitate or Day of Sorcery to protect your party against
  1283. the traps. There are some switches that you must use to open passages. You must
  1284. switch them all, and some of them three times. Use Wizard's Eye to watch if you
  1285. have success.
  1286. There are four altars (2/6, 2/17, 27/25, 25/7) that you must destroy (5000 Ex-
  1287. perience Points each), and four coffins (2/4, 28/23, 27/27 and 2/28 - the Yak
  1288. Master) which contain valuable items. The Yak Liches are hard to kill and the
  1289. Master even harder - use Holy Word (or the Holy Word Potions from Winterkill).
  1290. The Pool at 14/8 will increase your Personality by 5 (apart from making you
  1291. drunk/diseased) and the pool at 19/8 adds 5 to your Endurance. This does not
  1292. work on all characters (I didn't find out why). The pool at 25/26 gives 25000
  1293. Experience Points and kills the character (use only when having the Raise Dead
  1294. Spell).
  1295. There are 8 King's Megacredits in the Temple: 27/22, 27/28, 13/9, 15/9, 18/9,
  1296. 20/9, 23/9, 27/9. You need at least five.
  1297. The following Spells can be learned: Acid Spray (4/5), Hypnotize (30/3),
  1298. Light (6/11), Sparks (0/5).
  1299. The Elixir of Restoration is at 30/25.
  1300.  
  1301.  
  1302. Tomb of a Thousand Terrors
  1303. --------------------------
  1304.  
  1305. You will get the Stone of a Thousand Terrors from Taxman at Newcastle.
  1306. The Tomb of a Thousand Terrors contains 9 more Megacredits (17/29, 17/15,
  1307. 11/30, 1/16, 6/9, 13/13, 19/9, 6/9, 13/5.
  1308. Increase your statistics with the Tomb Juice (+5, see Dwarf Mines for the mea-
  1309. ning of the colors).
  1310. There is a teleport field at 3/5 that teleports you into the middle part of the
  1311. dungeon. Kill the monsters, get the Megacredits and the Tomb juice and return
  1312. to the exit through the teleports at 8/9 or 17/9.
  1313.  
  1314.  
  1315. Golem Dungeon
  1316. -------------
  1317.  
  1318. Taxman at Newcastle will give you the Golem Stone of Entrance.
  1319. The Golem Dungeon is the trickiest of all. It has four sections: Wood, Stone,
  1320. Iron and Diamond. Follow the instructions of the statue: in the Wood section
  1321. you must use the switches to close the passages, then teleport back out.
  1322. In the Stone section push the buttons repeatedly until all six rocks are vi-
  1323. sible.
  1324. In the Iron section flip the first four switches, that should open the secret
  1325. passages. The switch at 19/25 activates the teleport field at 22/25 that takes
  1326. you to 15/25. The teleport at 15/29 takes you to the Diamond section.
  1327. This part is hard enough, the Diamond Golems have about 1000 Hit Points. I used
  1328. the Mass Distortion spell to weaken them and made the rest with Incinerate and
  1329. by hand. The Golem Stopper Spell works well too. After having killed the first
  1330. Diamond Golem open the secret passage at 19/9 and kill 4 more of them. Another
  1331. teleport at 29/9 transports you to 29/1. Kill several Golems and take 3000 Gems
  1332. from the chest at 22/1. The Statue at 13/1 dubs you Master of Golems an perma-
  1333. nently adds 1 to your Level. The teleport 13/2 takes you back to the exit.
  1334. The Megacredits are situated at: 4/1, 6/1, 11/22, 11/28, 17/17, 22/28, 22/22,
  1335. 15/12, 15/6, 11/9, 30/6, 30/12, 18/4, 27/4.
  1336. Maybe you must let the Blacksmith repair your weapons afterwards because they
  1337. naturally break on Diamond Golems.
  1338.  
  1339.  
  1340. The Towers
  1341. ==========
  1342.  
  1343. Witch Tower
  1344. -----------
  1345.  
  1346. In this Tower you can get Gems, Valuable Items and Spells.
  1347. You will get the Key from Valia at F4, 9/3. Free the Boys at Level 1, 3/8,
  1348. Level 2, 11/8, Level 3, 7/8 and Level 4, 4/10 to get 5000 Experience Points
  1349. each. The last boy will tell you the password "Rosebud".
  1350. The cauldrons contain items, some of them (Level 3, 6/8, Level 3, 7/7, Level 4,
  1351. 4/7, Level 4, 4/9) increase all statistics of one character by 1.
  1352. If you tell the password to the skull at Level 4, 10/6, he will open the secret
  1353. passage and you can get the Alacorn (7/4).
  1354. On Level 3 you can learn the spells Beast Master (4/6), Pain (4/10), Clair-
  1355. voyance (5/5), Lightning Bolt (10/6), Sleep (5/11) and Toxic Cloud (9/5).
  1356.  
  1357. In the cloud world above the Tower (use Levitate) you can gain experience by
  1358. destroying the Harpy nests. At 1/1 (only accessible with Teleport) you will
  1359. be dubbed 'Super Explorer' and your level is permanently raised by 1.
  1360. The Statues will give you hints if you have the Linguist Skill.
  1361.  
  1362.  
  1363. Tower of High Magic
  1364. -------------------
  1365.  
  1366. The Key to the Tower can be found in the Cave of Illusion.
  1367. In the Tower of High Magic you can improve the resistance of your characters.
  1368. The Potions increase the resistance against one element by 10. The green
  1369. squares will take away all your Spell Points, so remember to sleep before en-
  1370. tering a new level.
  1371. The Pandorian Boxes contain gold, gems and valuable items. Open the box, fight
  1372. the monsters, return to the box and take the contents. The Box at Level3, 7/4
  1373. releases a Fire Dragon. You should save your game before opening it.
  1374. You can learn to cast Prismatic Light on Level 4, 7/7.
  1375. The Key to Darzog's Tower is at Level 4, 7/12.
  1376.  
  1377. In the cloud world above the tower you can get some gems and more hints from
  1378. the statues. Theoretically after banging the drums you can find some more gems
  1379. on the ground around the tower (never tried it).
  1380.  
  1381.  
  1382. Darzog's Tower
  1383. --------------
  1384.  
  1385. The Key to this Tower is in the Tower of High Magic.
  1386. The green square in Level 1 takes away all your spell points, so you must sleep
  1387. afterwards to restore them. Examine the floor grates, they contain valuable
  1388. items.
  1389. Don't touch the green squares in Level 2, they will transport you back to
  1390. Level 1. Use the Jump Spell to jump over them. You can improve your statistics
  1391. here. Every book increases one statistic of one character by 20.
  1392. To free Crodo you must kill Darzog on Level 3 and go to Level 4. You will find
  1393. two tapestries (6/8 and 8/8) with buttons behind them that will open passages.
  1394. In one corner there is a rope ladder going down to a secret room on Level 3. On
  1395. the bed at 7/6 you'll find Crodo and get one million experience points.
  1396. Remember to search the chests at Level 3, 7/12 and Level 4, 11/8.
  1397.  
  1398. In the cloud world above the tower (the 'Clouds of Xeen') there's Castle Xeen.
  1399. You must have high statistic values to win four dolls (Might Doll, Accuracy
  1400. Doll, Speed Doll, Endurance Doll) that you can trade for the Lord Xeen Cupie
  1401. Doll without which you can't enter Castle Xeen. But first you must have the
  1402. Xeen Slayer Sword.
  1403. Destroying the Roc Nests will give you some Experience Points.
  1404.  
  1405.  
  1406. The Castles and the Sphinx
  1407. ==========================
  1408.  
  1409. Castle Burlock
  1410. --------------
  1411.  
  1412. This is the Castle of King Burlock. You'll find Princess Roxanne in the West
  1413. Tower, Level 3, 2/11. She charges you with getting her Tiara back from the
  1414. Robbers of Rivercity. The Master Builder at Level 1, 2/7 will offer to build
  1415. your castle for Megacredits (you need the Deed to Newcastle first). The King's
  1416. Advisor Artemus at Level 1, 1/4 tells you to free Crodo. He will reward you
  1417. with the Excavation Permit afterwards. King Burlock himself wants you to find
  1418. the 6th Mirror and bring it to him (the only task in the game that can't be
  1419. fulfilled). In the Dungeon of Burlock you will find some Castle Guards and
  1420. a zoo of different creatures. Only the Dragon's cage at 9/4 contains something
  1421. useful: a black liquid that gives 10 Might Points to one character (but you
  1422. must kill the dragon first ...).
  1423. It is not advisable to plunder the King's Treasures on Level 3, because the
  1424. whole castle guard will await you afterwards. Only very strong parties will
  1425. escape their attack.
  1426. The skills Linguist and Astrologer can be learned at Level 1, 6/5 and 10/5.
  1427.  
  1428.  
  1429. New Castle
  1430. ----------
  1431.  
  1432. The first time you come to Newcastle you will find only ruins. To get the
  1433. Experimental Xeen Slayer Sword from the ruins you must rebuild the castle.
  1434. Buy the Deed to Newcastle from Taxman (C4, 11/12) for 50000 Gold and let the
  1435. Master Builder at Castle Burlock build new walls (for 5 King's Megacredits,
  1436. get them from the Yak Temple). When you return to Newcastle you will receive
  1437. the Stone of a Thousand Terrors from Taxman. If you like you can search the
  1438. interior of the castle. 5 more Megacredits (from the Tomb of a Thousand Ter-
  1439. rors) will buy you the keep to your castle. You have now your own Training
  1440. ground (up to Level 20), your own Blacksmith, Temple, Bank and Bedroom. Also
  1441. Food for free and a well that gives you +20 Armor Class. Taxman gives you the
  1442. Golem Stone of Entrance. Once you have the Excavation Permit from Artemus you
  1443. can make the Master Builder clear up the Dungeon for another 5 Megacredits.
  1444. The password to the Dungeon is "Laboratory". You will find the Xeen Slayer
  1445. Sword at 7/4 (secret passages at 3/4 or 11/4). There are also some Potions of
  1446. the Gods in the dungeon (another secret passage at 7/7).
  1447.  
  1448.  
  1449. Castle Basenji
  1450. --------------
  1451.  
  1452. Here you can improve your resistance against the elements. The scrolls give you
  1453. 10 resistance points each. Free the trapped Peasants in the Dungeon (14/8,
  1454. 13/1, 14/1, 1/8, 1/12). The one at 14/12 tell you the password for Level 2,
  1455. 9/15: "There Wolf".
  1456. You can also find Gems and some scrolls to improve your Intelligence/Persona-
  1457. lity/Speed by 5. The Scrolls of Death, Depression etc. do exactly that: kill a
  1458. character, make him depressive, insane etc. Depression will pass with time,
  1459. the others need some treatment (too much trouble for only 5000 Experience
  1460. Points). The Scroll of Insight for Arie lies on the pedestal at Level 3, 3/9.
  1461.  
  1462.  
  1463. Northern Sphinx
  1464. ---------------
  1465.  
  1466. The Amulet of the Sphinx is the reward for bringing the Scroll of Insight
  1467. to Arie (A1, 11/5).
  1468. In the Sphinx you find Experience, Gems and Spells.
  1469. There is a Thieves Throne in the Body at 7/13. Let your Robber sit on it, he
  1470. will be given 500000 Experience Points. The Password "Golux" for the stair
  1471. at 7/15 can be found by studying the inscriptions in the Sphinx Dungeon. At
  1472. 14/2 in the Dungeon you may learn the Item to Gold spell, at 0/15 Teleport.
  1473. The coffins can only be opened with plenty of might (use the wells to increase
  1474. it temporarily). They contain valuable items, gold and gems (first kill the
  1475. mummy that emerges). In the Sphinx Head there are five Thrones for the five
  1476. races. Let the human characters sit on the Human Throne, the Orcs on the Orc
  1477. Throne etc.: Human 7/2, Orc 4/14, Dwarf 10/14, Gnome 12/4, Elf 2/4. That
  1478. brings 500000 Experience Points. You can also learn Star Burst (!) at 12/8
  1479. and Divine Intervention at 2/8.
  1480.  
  1481.  
  1482. Castle Xeen
  1483. -----------
  1484.  
  1485. Castle Xeen is located in the Clouds of Xeen above Darzog's Tower. Use Levi-
  1486. tate to not fall through the clouds (ouch). Then use Teleport to reach the
  1487. northern part of the clouds (follow the sign). After you have won the four
  1488. games and traded the dolls for the Lord Xeen Cupie Doll you can enter Castle
  1489. Xeen. The first thing to do is to destroy the four machines in the towers and
  1490. the corners of the Castle (else you would have plenty of traps on your way to
  1491. Xeen): Fire (Level 4, 3/1), Electricity (Level 4, 12/1), Poison (Level 1,
  1492. 14/14), Cold (Level 1, 1/14) - 200000 Experience Points each.
  1493. Once you have done this you can attack the last stage of the game. Enter the
  1494. middle part of the Castle, climb up to the fourth level (tricky: up and down
  1495. and up again...). There is one more guard behind the door. Destroy the Guard
  1496. Making Machine (200000 Experience Points - well, it's not that important) and
  1497. kill Xeen's Pet. Then your way to Xeen is free - don't forget to equip the
  1498. Xeen Slayer Sword. If you don't kill him on the first strike you can pass the
  1499. Sword to the next fighter in combat.
  1500.  
  1501.  
  1502. The Warzone
  1503. ===========
  1504.  
  1505. Not much to say about it: You can train in the Warzone and try to combat dif-
  1506. ferent kinds of monsters. You will also receive Experience Points for the
  1507. fighting.
  1508.  
  1509.  
  1510. The Clerics
  1511. ===========
  1512.  
  1513. The Clerics can heal any magical aging. Visit them in the right order: first
  1514. the Summer Druid (B2, 1/10). The first time you see him he will give you the
  1515. last flower of summer. Then: Autumn (C2, 15/9), Winter (A3, 6/1) and Spring
  1516. (E3, 3/14). The Spring Druid will heal your magical aging. You can repeat this
  1517. circle as often as you like, but only the first time you will get 150000 Ex-
  1518. perience points from the Spring Druid.
  1519.  
  1520.  
  1521. Summarized steps to solve the game:
  1522. ===================================
  1523.  
  1524. Your objective is to kill Lord Xeen. For this you need the Xeen Slayer Sword
  1525. and you must enter Castle Xeen.
  1526. The Xeen Slayer Sword lies in the ruins of Newcastle. You must rebuild New-
  1527. castle to find it. So you must:
  1528.  
  1529. - Buy Newcastle (get the Deed to Newcastle from Taxman at C4, 11/12 for
  1530.   50000 Gold)
  1531. - Get five King's Megacredits from the Temple of Yak
  1532. - Go to the Master Builder in Castle Burlock (Level 1, 2/7) and buy the walls
  1533.   for five King's Megacredits
  1534. - Go to Newcastle and get the Stone of Terror
  1535. - Enter the Tomb of a Thousand Terrors and get five more Megacredits
  1536. - Go to the Master Builder and buy the keep for the castle
  1537. - Go to Newcastle and get the Golem Stone of Admittance
  1538. - If you do not yet have the five Megacredits that you need now, enter the
  1539.   Golem Dungeon and get them
  1540. - Free Crodo in Darzog's Tower (see below)
  1541. - Go to Artemus and get an Excavation Permit
  1542. - Go to the Master Builder and buy the dungeon for your castle
  1543. - Go to Newcastle, enter the dungeon and find the Xeen Slayer Sword
  1544.  
  1545. Castle Xeen is in the Cloud World above Darzog's Tower, so:
  1546.  
  1547. - Enter the Cave of Illusion and get the Key to the Tower of High Magic
  1548. - Enter the Tower of High Magic and get the Key to Darzog's Tower
  1549. - Enter Darzog's Tower and free Crodo
  1550. - Get the Xeen Slayer Sword from Newcastle (see above)
  1551. - Climb Darzog's Tower and enter the Cloud World
  1552. - Win the four games (Might, Accuracy, Endurance, Speed)
  1553. - Change the four dolls against the Original Lord Xeen Cupie Doll
  1554. - Enter Castle Xeen
  1555. - Destroy the four machines to disable the traps
  1556. - Climb up to Level 4
  1557. - Kill Xeen's Pet
  1558. - Equip your fastest fighter with the Xeen Slayer Sword
  1559. - Encounter Lord Xeen and kill him
  1560.  
  1561. After having killed Lord Xeen, you can either choose to walk around in Xeen
  1562. for a while and solve the remaining puzzles, or you can end the game immediate-
  1563. ly. If you touch the 6th mirror, you will see that the Scepter of Temporal
  1564. Distortion and the Mirror are incompatible. This will destroy the mirror and
  1565. Castle Xeen. You will be returned to Castle Burlock where your deeds are re-
  1566. viewed and you will see your score.
  1567.  
  1568. --- End of the game ---
  1569.  
  1570. That's it folks.
  1571. Comments, corrections and questions are welcome:
  1572.  
  1573. ------------------------------------------------------------------------------
  1574. Arno Schaefer                ENSIMAG, 2e annee
  1575. E-Mail: schaefer@ensibull.imag.fr
  1576. Tel.: (33) 76 51 79 95            :-)
  1577. ------------------------------------------------------------------------------
  1578.